Abstract
|
بومی سازی بازی های رایانه ای حوزه ای نو ظهور در مطالعات ترجمه می باشد که نخستین بار در اواخر دهه ی 1990شروع به جلب توجه کرد؛ یعنی زمانی که اولین مطالعات انجام شده در بررسی این پدیده ی جدید ترجمه توسط متخصصان فعال در این زمینه منتشر شد (منگیرون، 2017). در دهه ی گذشته ، مطالعه بر روی بومی سازی بازی شتاب گرفته است. به خصوص در سال های اخیر،تعداد کتاب ها، مقالات نشریه ای، بخش های از کتاب و رساله های دوره های کارشناسی، کارشناسی ارشد و دکتری ،که در تلاش برای روشن سازی این حوزه نسبتا جدید از مطالعه هستند،به طور قابل توجهی افزایش پیدا کرده است. مطالعه ی فوق در تلاش است تا حوزه ی مد نظر را از یک نقطه دید جدید نگریسته و خواستار معرفی قدرت نهفته و ناشناس هنر هشتم می باشد (استازیاکی، 2016). این تحقیق می خواهد بومی سازی و ترجمه را برا اساس نظریه ی روایت و مفهوم بیان روایی، آنگونه که توسط سومرس و گیبسون (1994) و بیکر (2006) بیان شده اند بررسی کند تا دلایل ترجمه برخی عناوین خاص بازی در ایران، موفقیت آنان،دلایل دستکاری آنان توسط مترجمان و رویه ی آنها و همچنین چگونگی رویکرد شرکت های بازی سازی غربی بر ساخت بازی برای مخاطب ایرانی را کشف کند. داده های تحقیق در دو سطح کلان و خرد جمع آوری خواهد شد که کار فوق را از نوع تحقیق کیفی مبتنی بر پیکره ی داده و توصیفی-تحلیلی کرده است. در نهایت پیکره بر اساس معیار های روایت بررسی خواهد شد.
Video game localization is an emerging field in Translation Studies that initially began attracting attention in the late 1990s, when the first studies analyzing this new translation phenomenon were published by professionals working in the field (Mangiron, 2017). In the last decade, research on game localization has gained impetus. Particularly, in recent years, the number of books, journal articles, book chapters, undergraduate, masters and doctoral dissertations aiming to shed light on this relatively young area of study have increased considerably. This study tries to investigate the field from a new point of view and desires to introduce the unknown potential of The Eighth Art (Staziaki, 2016).It wants to investigate the case of video game localization and t
|